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객체 2

[객체지향프로그래밍][Java] 클래스와 객체 1 (클래스의 구성, 생성자, this, 객체 배열, 오버로딩, 가비지 컬렉션)

클래스의 구성 public class Circle { // public: 접근 권한, class 클래스 선언, Circle 클래스 이름 public int radius; // 원의 반지름 필드 public String name; // 원의 이름 필드 public Circle() { //원의 생성자 메소드 } public double getArea() { // 원의 면적 계산 메소드 return 3.14*radius*radius; } 클래스 선언, class Circle class 키워드로 선언 클래스는 { } 안에 모든 필드와 메소드 구현 class Circle은 Circle 이름의 클래스 선언 클래스 접근 권한, public -> 다른 클래스들에서 Circle 클래스를 사용하거나 접근할 수 있음을 선언..

[객체지향프로그래밍] 이론

객체의 특징 특징 예시 크기 작은 물체, 큰 물체 형태 원, 사각형, 삼각형 등 색상 빨강, 파랑 노랑 등 무게 가벼운 물체, 무거운 물체 재질 나무, 금속, 플라스틱, 유리 등 기능 한 가지 기능, 여러 가지 기능 용도 가구, 전자제품, 운송 수단 등 위치 바닥에 놓인 물체, 책상 위에 놓인 물체, 벽에 걸린 물체 등 관계 서로 붙어 있는 물체, 쌓여 있는 물체, 연결된 물체 등 변화 녹아 없어지는 물체, 커지는 물체, 움직이는 물체 등 객체 지향의 핵심 개념 캡슐화 데이터와 데이터를 처리하는 메소드를 하나의 논리적인 단위로 묶는 것 데이터의 접근을 제한, 메소드를 통해 안전하게 데이터를 처리 자동차 클래스에서 앤진, 바퀴, 핸들 등의 상태 주행, 정지, 좌/우 회전 등의 행동 캡슐화하여 외부에서 직접..

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